线上线下“双管齐下”!看VR打通市场“任督二脉”

线上线下“双管齐下”!看VR打通市场“任督二脉”

作者:news 发表时间:2025-08-13
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2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS),即将在12月27~28日于厦门帝元维多利亚大酒店举办。作为年底中国数字娱乐产业的压轴大会,DEAS无疑吸引到无数业内人士的广泛关注。本届DEAS以“视界即未来”为主题,共分为四个板块,其中的“VR/AR:方兴未艾”板块,尤为引人注目。

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回顾整个2016年,VR已经被无数次提起,这个近两年新兴的领域,对于任何人来说既意味着机遇,同时也面临着挑战。VR市场尚处于“开荒探索”阶段,所有从业者都在摸索中前行,因此和所有新兴行业一样,首先要将VR市场这块蛋糕做大。

在过去的一年里,VR行业涌现出了不少优秀的带头人,包括及早开始探索VR领域,并为VR指定标准的Oculus;在手机行业深耕多年,拥有极强工业设计水平,并联手世界最大游戏发行平台Steam的HTC;消费级电子行业巨头,拥有超过4000万潜在用户的索尼PS VR;利用自家手机先天优势,与Oculus合作带来目前移动VR最高水平的三星Gear VR;制定移动VR标准的谷歌Daydream等等。

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在这些巨头们的引领下,VR设备上许多令人诟病的问题都迎刃而解,其中最为重要的应该就是“晕动症”或“冷汗症”。由于人类的大脑难以欺骗,如果眼前所看到的内容在动而大脑却发现身体没有动,便会传达一个不适的指令,这便是人们晕车、晕船的原因。VR世界想要欺骗人类的大脑可以说是相当不易,需要让这个世界中的一切运动物体接近人们“习惯”的效果,因此提高屏幕刷新率和响应速度就成了关键。经过一系列的努力,如今一款VR游戏能够做到不晕,也仅仅是达到了及格线。

那么如何才能让市场变大呢?无论在什么行业中,用户基数都是根本。而在VR行业当中,用户基数的扩张将会更加困难,因为相比一般行业,用户还需要一个认知和接受的过程。那么对于这些用户是不是就束手无策了呢?当然不是,因为这一年当中,各式各样的VR体验店已经在线下百花齐放了。

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VR体验店,顾名思义就是能够让用户体验VR世界的商店,这些商店里配置了足够流畅运行VR设备的台式电脑,并安装了专供线下用户体验的VR游戏。线下VR游戏与线上游戏最大的区别在于,开发者需要考虑的是如何让玩家快速进入沉浸状态,并在有限的时间内让玩家认识到VR的魅力,而不需要考虑游戏时长及节奏问题。

线下体验店最大的优势便是玩家能够花费少量金钱,甚至通过免费的方式直接参与到VR游戏中去,这是任何宣传片和媒体都无法传达,只有真正体验过的人才能理解的全新世界。这让本来对于VR没有了解或是没有兴趣的人同样有可能成为VR热潮中的一份子,甚至趁着体验完的兴奋劲儿冲动消费一把也!

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如果正在阅读本文的你关注或是体验过VR游戏,一定会发现第一人称游戏,特别是第一人称射击类游戏是当下最热门的VR游戏类型。由于VR最重要的一点便是沉浸感,因此第一人称便是最直接的视角,加上能够模拟双手定位的控制器,射击游戏就成为了目前技术条件下最适合开发的类型。当然,也正是因为如此,导致目前整个VR游戏市场虽然拥有着巨大的游戏数量,但玩法上都相差不大。何时能够迎来一款让玩家们主动升级电脑并买上一套设备的VR游戏,也将是整个行业更进一步的关键。

中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS),不仅将请来国内VR产业的佼佼者们一同探讨VR产业如今的现状以及未来的发展方向,还将同期举办第十一届金翎奖的颁奖盛典。本届金翎奖新增了“玩家最期待的主机/PC端VR游戏”以及“玩家最期待的移动端VR游戏”两个奖项,对于这一年来在VR事业上勤勤恳恳、辛苦耕耘的游戏作品以及他们的厂商而言,获得提名不仅证明了自己的付出没有白费,也可借助金翎奖这一舞台,让更多人知道他们的作品,可谓一举两得。

2017年,VR用户的口味一定会更加挑剔,无论是游戏领域还是应用领域,对于开发者来说都没到放松的时候。继续扩大用户数量,探索开发方向,创造玩法更为丰富的游戏作品——这些都将给VR产业带来重大意义。VR元年已经过去,但整个行业方兴未艾,更美好的未来还在路上。

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