《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

作者:news 发表时间:2025-08-13
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 文/雨声敲敲  作为一个成长在红旗下的野生独立游戏人,从小学开始到现在,我已经做了10多年独立游戏(那时候还没有这个概念,大家统一称之为小游戏)。纯粹都是靠兴趣驱动,也没想着赚钱。终于,在去年我和一个小伙伴开始尝试做一款正经的解谜游戏——Zasa,现在游戏远远没有成功,且让我分享一些不成功的经验之谈。(万一成功,那就是成功经验.....)  起步  我应该算是比较早接受启蒙的吧,小时候就泡在游戏堆里。那时候玩过《剑侠情缘》、《红警》等PC游戏,也有《小斗士》、《北京浮生记》、《英雄救美》这类的独立游戏,当然还有《拳皇》这类的街机和《MetalMax》这类的FC,就连网上那些flash小游戏我也来者不拒。  当然,光会玩游戏也不一定就能做游戏。在小学的时候,有一款游戏叫《爱的回忆》,正是时下火热的游戏,但在我看来这游戏还是挺简陋的,不知者无畏吧,心想,这样的游戏我也能做!我就尝试着改改图像,改改参数,这么一鼓捣,最后想着,还不如自己做一款游戏!于是就自学编程,开始尝试编写游戏。  从小学开始到现在,完成了《最终航行》、《名侦探Rain》系列、《FWG Marbles》和《逃出青龙山》等几款免费游戏,虽然没有赚到钱,但是获得不错的反响。玩家的好评给了我更大的信心,这一走就是十几年。  Zasa的诞生  之前的作品大多带有恶搞成分,没想到我会正正经经的开始做游戏。  当初和小伙伴参加GameJam只是想图个热闹,没想到Demo做出来的时候,效果令我们十分欣喜——我们在一种古老游戏的基础上创作出了一种全新的玩法!OMG,我们是这种玩法的发明者。  当时我兴奋地掐着大腿:“OMG!我们创造了一种新玩法,不是做梦吧?”小伙伴说:“肯定不是!你放手......”  这里,为了便于大家理解,这里简单说一下我们做的游戏:  咋一看,这只是一个一笔画游戏。玩家只要画出和左下角一样的图案就可以了。

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

  然而,我们的画布并不是一个平面,而是一个立方体,如图:

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  在一个立体空间上绘制目标图案,需要同时调用左右脑,在立体结构和平面结构上来回切换思路,才能完成目标。  有时候,玩家还要利用右下角的旋转功能不断旋转方块,才能实现目标。如何在旋转最少次的情况下达成目标,又是对逻辑和记忆力的考验。  这么一比......

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

  开发篇  说干就干,我们开始在一个破破烂烂的Demo基础上,慢慢地优化结构、画面、操作、UI布局。同时编写关卡。我将游戏主角设计成一个人工智能,讲述一个人工智能不断进化后来拥有人类的情感的故事。正好和解谜游戏的玩法相称,本来设想加入分支,玩家可以绘制不同的图案影响剧情走向,后来精力所限只能作罢。(这是很正常的)  首先遇到的难题是,作为设计者,要把这个2D-3D转换的逻辑理清楚。玩家画线的时候,连接的其实是2D空间上的点,但是却要在3D空间上绘制线条。而且,使用旋转功能之后,整个2D点和3D线的对应关系将全部重组,然后3D方块的各个面会随着不同的轴进行旋转。当时我的感觉是这样:

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

  为了寻找灵感,我拿出了一个魔方......  玩了20分钟之后......  我发现这玩意儿太难了,我还是老老实实写代码吧......所以还是硬着头皮写出来了。  核心逻辑解决了,接下来编辑关卡不得不说。编辑关卡真是巨大的考验,不光要考虑图案,还要考虑和剧情的关系以及如何实现,实现之后还要不断尝试,然后不断寻找最优解。比如这一关的剧情是Zasa想起了博士,于是要先设计一个博士的肖像图,然后通过倒推绘制到方块上。此分享一下关卡编辑用的专业设计工具......

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

  此阶段经验总结:  1、尽早推出测试版,收集反馈,迭代开发  2、精力有限,多做减法  3、游戏开发的后半段是最枯燥的,一定要给自己定好开发计划避免拖延  众筹篇  经过三个月的日夜颠倒,终于基本成型。接下来要......发布、推广、海外、支持英语、跨平台、接入支付、和国内各种乱七八糟的平台打交道......

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

  完全不懂......没有办法,一点一点学,如何写关键词,重新设计图标,如何写文案,如何做公测,怎么接入谷歌商店......这是一个漫长而枯燥的过程。  我们做的第一步推广是参与摩点众筹,如果能筹到钱,可以花更多时间去做游戏开发。  然而众筹并不是那么简单的事情,要考虑文案、做宣传图、设计众筹回报档。这里面学问很多,从定价到包装设计到视频都花了不少时间。当时很用心拍了一个视频,结果却发现,一旦游戏画面更新,整个视频都不能用了。所以最好提高创作的可复用性。  虽然最终没有成功但是获得不少支持者和参与者,这已经很棒了,在此期间收获了很多不错的建议和反馈。回头想想,我觉得众筹的关键是“走心”,能激起玩家共鸣为上。回报的话,尽量让支持者能拿到实惠为佳,不管是心理上的还是物质上的。  在扯远一点......为了宣传游戏,我尝试着在微博写一些小段子做营销......没想到意外涨了一些粉丝......所以,大家也不妨开发一下自己的吐槽(或者别的)技能,在自己适合的地方(以及受众聚集的地方)做推广......

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

  此阶段经验总结:  1、准备一个模板化的视频,游戏更新后只需替换素材。  2、包装要从情绪上感染观众。  3、提供吸引人的、有价值的回报。  4、让支持者参与测试。  AppStore篇  众筹结束,游戏也上了AppStore,每天盯着下载量,甚至有一种.....在看心电图的感觉。然而上架没多久,虽然大部分玩家都给了好评,但玩家还是奉上一星评价......  “中国上海,中国上海,黑心开发者雨声敲敲,坑蒙拐骗6块钱,带着煎饼果子跑了......”  这样不行,要赶紧分析......经过在知乎和大家的讨论,得出的结论是:  这是一个大错误——误将自己的感受作为玩家的感受。事实上,大部分玩家都没有多少解谜游戏的经验,一定要安排足够多的教学关卡和提示。众筹也一样,游戏也一样,要尽量走心,让玩家体会到你在游戏里安排的惊喜与细腻之处,这样评价更容易上去。  此阶段经验总结:  1、图标、描述、截图、关键字,非常关键。  2、手机上多为休闲玩家,要针对他们做调整。  Steam篇  众筹没有成功,接下来不知道怎么推广了,于是我咨询了小伙伴......

《Zasa》开发路上,一些不成功的经验总结

  最后还是决定搏一把,上Steam。自从青睐之光开通之后,谁都有机会提交游戏。所以建议独立游戏人考虑。  注意,千万不要把自己的游戏藏着掖着,世界上还有好多人,由于玩不到你的游戏而不得不玩着一些并不会让自己开心甚至让自己心烦的游戏。你的使命就是安全地将游戏递给玩家们!秉着这样的使命感,我怒交100美元。然后上青睐之光。再四处拉票,一个月后通过审核。  现在正在筹备上Steam,希望成功!  此阶段经验总结:  1、英语学好了吗?你不会希望用机翻和全世界玩家交流的。  2、针对PC端对游戏做调整,包括快捷键、游戏说明、图标、关闭按钮等等。  我们的将来  虽然游戏不成功,但是Zasa不会止步于此,未来还更多有趣的想法想加进去,也还有更多游戏想做。  目前比较清晰的Zasa未来版本计划路线是:  平台规划:Android版->锤子商店->GooglePlay  游戏模式规划:编关功能->无限模式->挑战好友。  关于我在这条路上还能走多远?我没有确切的答案。  商业的游戏作品同质化严重,以创意为突出表现的独立游戏就受到重视,这是一种市场的自然规律。从目前或者近期的发展表现来看,独立游戏还是比较有前景的,能赚钱,但是,我不会(也是不能)以独立游戏创作为生记,更不可能将它作为全职工作。它是我生活当中的一种发泄创意与讲诉心境的途径。全职的独立游戏开发也是一种创业方式,更像是一场**,既是创业,失败了也怨不得谁。只能说独立游戏是条长征路,并不好走,与各位共勉!  《Zasa》下载地址:https://appsto.re/cn/qfsb-.i

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