出海游戏吸金水平增至巅峰,多元化时代到来了吗?

出海游戏吸金水平增至巅峰,多元化时代到来了吗?

作者:news 发表时间:2025-08-13
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文/九夜

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最近国内市场正在被找不到产品的忧愁笼罩,而今年上市公司推出新产品的脚步也明显放缓,尽管不少公司开始投入更多研发成本,但相比之去年的精品化游戏热潮,今年大家的口风都保守了不少。

不过,市场仍然在增长,而资本也总需要寻找出口,Sensor Tower的情报显示,在过去的Q1期间,国产手游在西方iOS市场创下过去两年以来的新高,下载量、收入以及市场份额均达到高点。

根据Sensor Tower监测到的数据,西方市场每季度下载量最高的250部领先手游,中国出产的游戏在上季度下载量近5400万次,占比TOP250手游总量的9.2%,为过去两年以来最高市场份额。同时,中国iOS作品在西方市场的Q1下载量同比增长达108%,是TOP250手游整体涨幅(约34%)的三倍以上。

出海游戏吸金水平增至巅峰,多元化时代到来了吗?

同时,Sensor Tower认为吃鸡类手游在出海手游份额中做出了重要贡献。本站针对北美市场整理了一份出海手游名单,不完全统计了TOP200中出海游戏的生存状况。

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在这份表格中,最明显能观测到的,是游戏类型与市场的关系。在免费榜当中,休闲游戏共7款,占比70%,畅销榜中,SLG游戏共15款,占比57.7%。除却体现了北美市场的受众偏好之外,主流类别占比过半也反映了出海游戏类别的限制。

尽管总体来看,游戏类别是多元化的,但多元化之下却存在很大限制。

首先看整体类别与排名关系,上季度收入名列前三的分别是《王国纪元》,《火枪纪元》和《阿瓦隆之王》,均为美式SLG游戏,目前排名第三(整体排名26)的《少年三国志》为卡牌游戏,而2017年Q1的前三强则分别为《列王的纷争》、《王国纪元》、和《阿瓦隆之王》。除却《火枪纪元》之外,其余均为在海外营运一年以上的游戏。而在整体榜单的32款游戏中,仅有《火枪纪元》、《PUBG MOBILE》、《终结者2:审判日(海外版)》、《破天一剑》、《少女前线》、《帝国大海战》、《崩坏3》,外加Super Tapx的三款休闲游戏为一年内新晋榜单的游戏。这说明在固化的北美市场中,不论是新游戏还是新类别都难以介入,目前仍然是以SLG和休闲游戏为保守类型。

再看新晋的热门游戏,其中《PUBG MOBILE》和《终结者2:审判日(海外版)》均为时下热门的吃鸡类游戏,分别来自腾讯和网易两个第一梯队的大厂。而在此之前,腾讯和网易反而并没有积极的出海表现。两款吃鸡游戏,外加美国本土的《堡垒之夜》的优秀表现,一方面证明了吃鸡游戏全球化的天然竞争力,另一方面也能看出,其竞争激烈度反倒缩小了竞争范围,厂商参与度反而是最低的,但不像SLG或休闲游戏那样百家争鸣,吃鸡游戏在海外市场仍然是零和博弈的游戏。

此外,游族网络虽然近年一直在公布扩大海外游戏发行的计划,但目前仍然只有《少年三国志》是持续造血的产品,对比云母组的主力产品《少女前线》,米哈游的《崩坏3》的出海情况,可见不论是哪一档体量的厂商,在出海板块方面基本都很难负担复数产品,而旗下产品数量较多的智明星通、IGG、FunPlus等则以出海为主营业务。难以内外兼修是CP商的普遍状况,这也一定程度上反映了国内市场产品荒的问题。

发行方面,出海优势则朝休闲游戏转向。今年4月份开始,黑马厂商Super Tapx一跃出产两款在免费榜进入前十的游戏。这两款游戏,也就是《Draw In》和《Love Balls》,都通过ASO优化获取到苹果推荐,同时集中买量推广,展现了非常成熟的推广手段。而在产品本身的策略上,Super Tapx与北美休闲游戏的霸主Voodoo十分接近,都是单一逻辑的简单小游戏,只不过Voodoo惯用竞技式的无尽模式,Super Tapx则选择关卡模式。

出海游戏吸金水平增至巅峰,多元化时代到来了吗?

而在Super Tapx出现之前,休闲游戏并不是一个流行的出海元素。此前基本仅有猎豹移动游戏进军休闲品类,而在推广方面,猎豹移动游戏的成功显得门槛过高,除却游戏本身相对复杂的设计之外,猎豹拥有自己的海外移动广告业务Cheetah Ads。据猎豹自己的说法,Cheetah Ads可触及全球6.12亿月活用户,覆盖超过150个国家,拥有多样化的流量,包括猎豹清理大师、猎豹安全大师、News Republic、Live.me等自有流量,也有来自合作伙伴musical.ly的外部流量。

这样一个成熟周期过长,投资过大的海外业务板块,显然已经超过了主流出海市场的发展阶段,而对于推广要求严苛的休闲游戏市场来说,并不是一个适用的选择。因此Super Tapx的横空出世,向国内市场展现了超休闲游戏的潜力,或者说,这将会成为休闲游戏的“降级革命”。

不过,近期国内厂商已经开始提高对于自由海外推广平台扩张的意识,诸如昆仑万维已经在一季度完成了对Grindr剩余股权的交割,实现了对Grindr 100%的控股。

在Sensor Tower统计的Q1移动广告分布中,Google和Instagram成为游戏推广的主战场,而其中Instagram的休闲游戏投放占比十分可观,在市场占比排名前20的APP中,仅Voodoo就占了其中的7个。而在推广策略上日渐成熟的Super Tapx,也可能会给休闲游戏板块做出新的表率。

出海游戏吸金水平增至巅峰,多元化时代到来了吗?

鉴于北美市场的固化状况,今年的出海产品仍逃不开吃SLG游戏红利的魔咒,但SLG已经进入了非常同质化的阶段,光是这些游戏的LOGO就已经显得分不清你我了。

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当然,对比2016年北美市场的出海产品,当时的TOP100的10款产品中,仅有一款非SLG类别,今年国内厂商在出海方面则显得积极了一些。一方面国内市场已经无法完全消化一线的优质产品了,为延续头部产品生命周期、给新的盈利点制造窗口期,国内厂商开始积极开辟海外市场;另一方面同质化状况也在新鲜血液的冲击下得以缓解。

如今看来,出海市场也在反映国内面临的困境,产品难以出头不能完全归咎于资源垄断,不能等到资源难以获取再来意识到内容的问题,优质产品的海外成绩则更加凸显了内容生产的必要性。

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