在中国有用户2.4亿的网络棋牌:游戏or赌博

在中国有用户2.4亿的网络棋牌:游戏or赌博

作者:news 发表时间:2025-08-13
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导语:自古以来,**最大的赢家就是庄家。在棋牌游戏中,庄家就是游戏平台,更是这场游戏**最大的赢家。在现实生活中,棋牌绝大多数情况都是**的工具,一场游戏中如果没有“钱”这个关键因素存在,那么即使是娱乐也会显得了然无趣。在中国,官方定义的“**游戏”并非一种游戏分类,而是特指以**为目的的棋牌游戏。到了虚拟的网络世界,棋牌游戏是否涉嫌**其实就变得模棱两可了。而实际上,目前在国内大大小小的棋牌游戏平台上,每一天,都在通过虚拟货币产生巨大的交易额度。

一、案例:疯狂的“牌局”

2016年6月,身负300万赌债的宋明被单位劝退。不久前,宋明的300万,输进了《天天德州》。在《天天德州》2000万必下场,宋明一局输过20亿游戏币,折合现金14万余元。在宋明的牌友群里,不到20名玩家自称,共计在这款游戏中输掉约2亿元人民币。

2016年5月,周静在输掉最后一局《天天德州》后,她幡然醒悟。让她醒悟的是空空如也的银行卡账户。两年来她累计在这款游戏中充值500万元,负债累累。而在周静和牌友组建的名为“tx受害者联盟”微信群中,10多名成员自述共输掉超2亿元。

2015年1月,王鹏(化名)因倒卖具有投注**功能的网站游戏币被判刑。2011年,王鹏联络上了“同道中人”李某和张某,三人凑了10万元,开始“做生意”,向网络玩家倒卖具有投注**功能的网站游戏币。短短3年多时间,四个小伙子回购游戏币折合人民币超过了2亿元。

2014年4月,温州警方通报了一起全国罕见的特大网络**案。44岁的杨某主要运营“game456”棋牌平台。而在平台另一端,犯罪团伙则通过网站出售虚拟币的方式为赌徒提供**,同时又通过网站进行虚拟币回收,以此进行盈利。该团伙每天获利最高时达100余万元,22名犯罪嫌疑人非法获利人民币6.89亿元。

2016年5月,31岁的谷加力没有想到,仅仅开通1年左右,以棋牌游戏为主的浙江“飞五游戏”平台,再次被认定涉赌而关闭。在一审判决书里,涉案赌资达3.41亿元。

二、数据:棋牌游戏用户远比想象的多

在过去的20年中,互联网呈爆炸式发展,人们的娱乐方式发生了翻天覆地的变化。无数网游经历了跌宕起伏,而棋牌游戏一直在网游版图中神秘的占据老大的位置,当市场为MOBA游戏占主流还是RPG用户最多争论不休时,一个一直被我们忽视的真相出现了,那就是棋牌游戏是用户最多的游戏类型。棋牌游戏从规模上来说可谓游戏界隐藏大BOSS。中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿,相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户,即便是巅峰期的一批大型网游的总和也难以望其项背.

在中国有用户2.4亿的网络棋牌:游戏or**

中国棋牌游戏用户已经突破2.4亿

相当于每5位中国人就有1位棋牌游戏用户

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2.4亿的中国棋牌游戏用户中,腾讯棋牌占75%,

相当于1个日本、2个英国、2个法国的总人口

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20-40岁的玩家已经占据棋牌用户总量的70%,

是真正的棋牌游戏主力军

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近六成用户每天棋牌游戏时间超过1小时,

还有200万用户每天超过8小时

三、如何定性:三条红线不能碰

一款游戏是否可以被定义为 “**游戏”,大致可以从三个因素判断:该游戏代币是否可以反向兑换,在大部分游戏中,玩家都可以用人民币购买游戏代币,但如果某款游戏运营商公开允许玩家反向将游戏代币兑换为人民币,即会被判定为**游戏。

正规的棋牌游戏平台,运营的公司可以发行虚拟币(出售),但不能回收虚拟币(回购)。凡是直接回购虚拟币的必然是违规行为。这个是目前国家法律规定的,但是很多平台会建立另一种货币体系,比如奖券,只能通过比赛赢取,想要进行比赛需要有一些道具,也就是虚拟币。比赛获得的奖励用以换实物礼品奖品;这种方式看起来是挺合理,实际上也擦边,目前行业法规对此也没有很明确的规定。

运营者是否以固定比例从牌局池底中抽水,即无论玩家输赢,作为庄家的游戏运营商是否能固定的从牌局池底获得一定比例的代币。

运营公司理论上不支持第三方交易,不提供第三方交易的工具。但一般棋牌游戏公司会对第三方(俗称银商)抱着睁只眼闭只眼的态度。毕竟虚拟币越流通,价值更会被认同,获利也就越多。这样就形成了现在的线上棋牌游戏,棋牌的自带属性,就是竞技性和娱乐性。而竞技一定就会分出输赢。这一点和**的结果一致,所以很多人会觉得玩牌,就是**。**是结果论,所以无所谓载体是什么。只要最终结果是唯一的,都能用来**。所以**包含棋牌,但是棋牌不属于**。

在每局游戏中,**总额和**次数是否有封顶,如果没有封顶,也会判定为是**游戏。以上是国家监管下三条明确的红线,一旦触碰,即会招来法律的制裁。

腾讯棋牌作为全国最大棋牌平台,今年6月腾讯打击网络犯罪雷霆专项行动宣布,全面打击网络**等违法行为。雷霆行动负责人表示已成立专业的打击团队,并将联动警方全面出击。截至目前,已处置涉赌聊天群和违规帐号上万个。

四、灰色地带:巨型产业链浮现

接触过棋牌游戏的人们一定对这样的语句不会陌生:“低价卖元宝100元=120万,高价收游戏币140万=100元,要的密。”这些消息的发布者被称为“银商”。

银商也被称作“财神”、“币商”,是网站上专门从事虚拟货币与人民币兑换结算人员的称呼。为更好地吸引游戏玩家,刺激虚拟货币需求,获取更多的非法利益,他们不遗余力地推广游戏,组织、招引上网人员参与**,网站运营人员则积极为“银子商”们提供虚拟货币的协调、调运、兑换服务,共同推动网络**的发展壮大。

银商在棋牌游戏界的存在是一个公开的秘密,而棋牌游戏运营者和银商的关系也远比一般人想象得要紧密。银商手中掌握着有付费能力的客户。对于游戏公司而言,银商可以为游戏带来一批固定的客户群体,此外直接向银商销售代币可以绕开平台的SDK、获得更高的利润。

在部分人看来,银商的行为丝毫不违反法律。在某个网络咨询平台上,某位银商写下了这样的回答:“我们只是用低价收购道具,然后把道具卖给其他人,如果这都算违法的话,那么所有的网游道具交易平台都是违法的!”

在这种思路的指导下,棋牌游戏开发商和银商之间形成了更亲密的共生关系,棋牌游戏开发商并未越过红线,而银商的所作所为也似乎游走在法律边缘。通过银商在前台运作、棋牌游戏开发商提供平台,两者分摊了法律风险,但联合起来又完美实现了人民币和代币之间的流通,看起来一切都这么美妙。

五、打击网络**面临“三难”

现行法律对于**网站的界定不明

对网络**打击的主要依据是“两高”2005年发布的《关于办理**刑事案件具体应用法律若干问题的解释》和“两高一部”2010年发布的《关于办理网络**犯罪案件适用法律若干问题的意见》,但这两个规定对何为**网站没有明确界定,导致对棋牌游戏平台认定为**网站有一定难度。

**游戏平台的犯罪证据难固定

现阶段公安机关打击**网站主要依靠查明游戏平台在线人数、资金交易量等方面的电子数据,但此类电子数据网络运营商一般只保留一个月时间,查不到电子证据,仅有供述和证言,难以有效证实网络运营商的全部犯罪事实。

打击“银子商”难

“银子商”单纯倒卖虚拟游戏币,不属于司法解释规定的“为**网站提供资金支付结算服务”的行为。

对此,专家建议,鉴于网络游戏**行为涉及到以虚拟货币或游戏币、点卡等作为赌资,可能会直接危害国家的金融监管秩序,因此对网络游戏**的外部监管应该需要金融主管部门的介入,在网络游戏产品的市场准入审查时严格把关,把那些带有**性质的网络游戏拒之于网络游戏产业大门之外。

六、赌徒心理:利欲熏心是产生根源

自古以来,凡是有人类踪迹的地方,就会有**行为。无论是在冰河时代的洞穴里,还是在古埃及皇帝的坟墓里,都有描述**的图形或工具被人们发现。社会历史学家的观点认为,**是人类的一种本性。在世界历史范围内的数次经济衰退的过程中,只有**业每次都一枝独秀,逆势增长。人们喜欢**的天性是无法被更改的,因此**游戏的出现似乎水到渠成。

**心态是在设计游戏时捆绑用户的最佳方法,我们通常会将游戏金币数值提高,以让用户感受到自己的成就感。所谓**不仅仅存在在法理上,对于同一个物品在人心中都有一个价值定位,所以只要能产出不确定价值的投入都能算作一个**。

关于赌徒的疯狂和偏执,市面上太多流传的案例,悔悟的时候剁手指、自残,上瘾之后即使卖房卖地卖儿卖女依然要赌,越是输得惨,越是无法回头。赌徒对于**的狂热程度,简直不亚于传销**,疯狂得令人咋舌。在输得倾家荡产之后,他们往往首先想到的是举报网站,而不悔改自己的贪欲。

几乎所有赌徒身上都有浮夸、逃避、激进、贪婪、固执、自大等等性格特征,正是这些东西,像潜伏的病毒,一旦遇到适当的时机,遇到压力,或者发现所谓的商机,让他们一头扎进去,再也不肯出来。

结束语《网络游戏管理暂行办法》规定,游戏运营商发行虚拟货币的种类、价格、总量需按照规定报送注册地省级文化行政部门备案。但是在现实中,文化管理部门在发出许可证后,缺乏必要的后续管理手段。对运营商提供的数据无法进行查证,更谈不上有效的管理了。因此,需要文化主管部门在网络游戏产品的市场准入审查时严格把关,把那些带有**性质的网络游戏拒之于网络游戏产业大门之外。对已经进入市场的网络游戏是否存在有**规则的,由文化、工商、公安、工信等主管部门进行严格执法检察和监督。

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