在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

作者:news 发表时间:2025-08-13
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今天还是来谈一谈女性游戏市场这个问题。

2017年年底的《恋与制作人》和2018年年初的《旅行青蛙》,让厂商们将目光重新放在了女性游戏市场上面。为什么要说是“重新”呢,因为女性市场一直都在那儿,只是由于之前在MOBA、吃鸡大火的年头里,厂商们并没有闲工夫“管一管”女性市场;而当MOBA、吃鸡等人气资源被厂商消耗殆尽,厂商这时候就会钻下一个“空子”(行业用语叫“风口”)继续捞钱,女性向游戏就是那“下一个”。

不过,女性向游戏、或者说女性游戏市场究竟是什么?

从固有经验出发,那么“低操作、轻量级”的“粉嘟嘟、玛丽苏”游戏是厂商的一般性答案。这种以经验为出发点的“行业结论”是有历史依据的,上世纪70年代末,《小蜜蜂》等射击游戏盛行日本游戏机房,夹杂着充满男性荷尔蒙气息的叫喊声和散发着恶臭的烟酒味。逐渐恶劣的社会风气,让原以为“游戏是带给人们快乐”的岩谷彻开始怀疑人生。这个日本人想要改变世界,他认为游戏需要更多女玩家的加入,来改变现状。于是,在经过长时间的“研究之后”,岩谷彻认为:女性喜欢时尚、算命、食物、约会,还有吃,设计女性游戏应该从女性角度出发。于是他为人类带来了划时代的《吃豆人》。

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

《吃豆人》这款游戏的背后有很多故事可以挖掘,简单来说,这款游戏操作简单,设计上也以女性喜爱的食物模样出现,敌人甚至要比主角还要可爱多彩。总之,《吃豆人》的确是为女性设计的游戏,但结果呢?《吃豆人》推出之后,首先还是在男性玩家中风靡起来。岩谷彻完全不理解市场为何会变成这样,不服气的他后来还为《吃豆人》搞了“口红版”这种弄巧成拙的事情。

《吃豆人》在经男性玩家的疯狂吹捧后,成为了世界性的经典游戏。放下《吃豆人》的成功不表,这款游戏并不受女性玩家待见的原因很简单。首先是时代观念限制,当年日本游戏机房,“腥臊恶臭”,本来就不是当时的女孩愿意涉足的场所——虽然当时《吃豆人》的第一台游戏机的确是放在了电影院门口,但这游戏终究是要“走进广大玩家的”。其次,是玩家和游戏设计者对于游戏的认识壁垒。玩家并不在乎这款游戏的敌人有多么可爱,这些元素充其量是一些像素点,只是色彩要比《小蜜蜂》更加鲜艳活泼一点;他们在意的,是《吃豆人》新鲜的玩法和每局打完之后的分数。再说得过一点,游戏二字,是带有很浓的男性色彩的。

《吃豆人》离我们有点遥远。回到我们更为熟悉的手游时代,其实还是有游戏厂商在所谓“女性向市场”上取得了一些成绩,比如闻名全球的《Candy Crush》和国内的一批“消消乐”游戏。《Candy Crush》很厉害,据数据统计,《Candy Crush》有69%的玩家都是女性。而国内,据极光大数据统计,截止至2018年2月的最后一周,女性手游用户最为偏好的手游就是《开心消消乐》。

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所以,女性玩家在游戏选择上,遵循着“玩消消乐”的国际惯例。这一选择背后的市场原则很简单:消消乐游戏不占太多时间,玩家一般在乘地铁、等人的间隙玩上一两把——大部分女性玩家不是硬核玩家,游戏是她们的生活调味品。

不过,放到国内,女性游戏市场就又是另一个故事了。消消乐游戏依旧受到欢迎,但是国内有些厂商却总喜欢在所谓“女性游戏”上面加一点“玛丽苏”特效。叠纸游戏是个典型,有媒体称,这家厂商连续做了《奇迹暖暖》、《恋与制作人》等好几款女性向游戏“爆款”,为国内女性游戏市场打开了新风口。

笔者仔细想了想这些游戏的市场定位。2017年年底爆火的《恋与制作人》,让女性向游戏重获市场关注,这是千真万确的。笔者对女性玩家“选纸片人老公”的娱乐心态并不抱任何偏见,毕竟笔者自己也经常拿来揶揄这些梗,但是,叠纸游戏对这款游戏的定位就是“玛丽苏”手游,今年过年期间《恋与制作人》的一串视频广告暴露了这家厂商对女性游戏市场的认知。

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

“哇哦~好闪好大呢”

笔者提到,游戏设计者和游戏玩家之间的认知是有落差的。岩谷彻《吃豆人》上有过“想当然”的天真想法,但是叠纸游戏对女性游戏的考量可能还要更加复杂一点。叠纸游戏受到主流游戏市场关注,是因为《奇迹暖暖》这款手游,游戏以“换装”为卖点,这种2D“芭比娃娃”式的手游,的确能够吸引女性玩家的目光。

但如果稍微了解过《奇迹暖暖》的玩家就会注意到,这并不是一款“女性向”手游。内容上,《奇迹暖暖》和普通氪金手游的套路一样,走剧情、肝碎片、抽稀有,区别点不过是把抽卡对象从比如战斗角色、武器装备换成了服装和饰品。这种做法换来的结果是:玩家以为的某种风格,并不是系统默认的风格。笔者在游戏时曾遇到为主角搭配“清纯风格”的关卡,在笔者“自信满满”地完成搭配进行评价时,结果却是让笔者怀疑人生的完败——也许笔者对“清纯”是有什么误解吧;玩家在换上系统指定的“清纯套装”后才能顺利过关,只是笔者并不觉得系统推荐的装扮就比自己的组合来得“更清纯”。

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“我以为的”和“系统以为的”

《奇迹暖暖》既然是游戏,而且服装搭配后的评判是由系统完成,那么这种评价必然是基于每个服装、饰品背后的固定数值。也就是说,《奇迹暖暖》是一款女装“SLG”游戏,无论是通关PVE还是两人之间的PVP,说到底就是个稀有服装排列组合的问题。于是,一旦涉及到过关、胜利等功利内容,《奇迹暖暖》到了高等级玩家手里,一般都是这种画风:

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

不知道从哪儿开始吐槽 都是S才是最sao的

叠纸游戏可能一开始就没有把《奇迹暖暖》定位成女性向游戏,玩家阵地里也有人在为这款游戏“正名”:《奇迹暖暖》只是款换装游戏,它只是看起来像女性向游戏。这就像保健品,保健品处处都像药,但是它从来就没说自己是药。

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

那么问题来了,女玩家会喜欢这种游戏吗?在一般印象里,女玩家不都是喜欢“感性、有代入感”的游戏吗?

笔者认为,我们不能依照固有想法,想当然地去认识女性玩家。且不说女性本来就难以捉摸,国内女性玩家的游戏共性,除了比较明显的“消消乐偏好”,本来就很难总结出来。即便如此,笔者依旧有一些案例值得与大家分享。首先,是触乐之前写过的一些小编的亲身经历:

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

接着是笔者从各处收集来的玩家现状:

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

游戏讲究KPI,攻略庞大到直逼某些日式手游,而且这些都是我们自以为“讲究感性”的女玩家做出来的。我们当然可以说,当人遇到自己喜欢的事情,自然会变的“硬核”起来;但同样的,如果《奇迹暖暖》这款游戏在设计之初的确是为女性准备的(先不管它在推出之后有没有明确提及女性),那从游戏发展至今的轨迹来看,这款游戏的内核遵循的依旧是纯粹的男性思维。

或许我们应该换个思路:玩游戏的、尤其是玩游戏讲效率、走硬核KPI路线的女玩家,也许早就已经把自己当作男性玩家了。

再走得深一点:硬核游戏玩家,不分男女。

但这些问题可能都不在叠纸游戏的考虑范围之内,目前叠纸的“暖暖”系列已经有了最新作《闪耀暖暖》,而且不同于《奇迹暖暖》看起来无异于“国产青春言情小说封面插图”的画风,《闪耀暖暖》把游戏做成了3D,效果则是下面这个样子:

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

人物设计,各有所爱,笔者不做评价。以《闪耀暖暖》已经展开的一测、玩家评价和相关媒体评价来看,《闪耀暖暖》的画面的确是一大卖点,细致的材质效果让笔者感叹,叠纸这回是下了血本了。

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

细腻的画质对硬件的要求直线上升。根据玩家体验来看,荣耀10在《闪耀暖暖》的完美画面下,只能坚持30-45分钟,之后就会发热卡顿。至于在内容上,总结玩家评价能够发现,叠纸有意无意地将《恋与制作人》中的系统加入到《闪耀暖暖》当中,即“设计师之影”系统。玩家反映,《闪耀暖暖》已经不是当初《奇迹暖暖》那个还算纯粹的“换装PK”游戏,而是卡牌游戏:

在深挖女性向市场的同时,这家厂商也在“深挖”玩家的钱包

在《闪耀暖暖》中,“设计师之影”(即氪金)的作用被最大化,同一件衣服,不使用“设计师之影”的评判结果可能是一般或者不错,但如果合理使用高等级“设计师之影”,甚至能把评价拉到完美。有人认为这是和《恋与制作人》走得同一条路线,也是本作最大的氪金点。

当一款氪金量越来越大的手游遇到之前《奇迹暖暖》中的硬核玩家,会产生怎样的化学反应?据Taptap上参与一测的玩家反映,《闪耀暖暖》的整体收益要低于《奇迹暖暖》,但是氪金量、氪金需求又远高于《奇迹暖暖》,我们能否在《闪耀暖暖》中再次看到《奇迹暖暖》的那一套Excel秘籍和KPI战略呢?

让我们想想之前的《恋与制作人》。这款手游在今年1月创下2亿的营收记录,女性玩家的消费能力让叠纸游戏有了扩大游戏氪金量的理由。在笔者看来,《闪耀暖暖》带来的问题,已经不是女性向游戏市场的问题,而是纯粹的“钱”的问题,女性向市场只是这类厂商用来创造话题的噱头,叠纸想要重现《奇迹暖暖》的“爆款”神话,而这一次,他们选择了直接伸手要钱。

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