获客、变现双重挑战下,130亿美元是全球中重度手游收入的极限吗?

获客、变现双重挑战下,130亿美元是全球中重度手游收入的极限吗?

作者:news 发表时间:2025-08-13
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进入2021年,中重度游戏的发展又迎来了全新的挑战,一方面源于用户的增长,疫情的控制适当“疏远”了玩家和游戏之间的距离,居家红利进一步弱化,令很多旧手段难以达到理想中的效果,买量成本的增长也让厂商们不得不重新制定计划,同时很多厂商希望从社交、资讯、视频平台等多个平台获取用户,并借助多种方式获取更加优质的用户,也一定程度为厂商增加了难题。

另一方面则是变现,内购商业模式的成熟为中重度游戏的市场规模提供了保障,但用户的变化也让这一模式需要做出打法上的改变,甚至还要从更多的思考角度出发,融入当下比较“吃香”的潮流模式。比如通过对中度游戏的轻量化开发,并借助混合形式的商业化变现,激活中度游戏的全新可能;亦或是在内购模式上,探索更多变,且更具效率的打法。

近日,Sensor Tower 发布的《2021年中重度手游市场热门主题洞察》对于即将过去的一年中重度手游的流行主题和未来的发展趋势进行了系统性梳理。

Sensor Tower的数据目前较为清晰的中重度手游的发展情况,从下载量着眼,中重度手游的下载在疫情开始时逐渐走高,且增长量主要来自于Google Play,2020年Q2到达顶点,突破20亿大关后因疫情逐渐得到控制而逐步回归正常。数据显示,2021年Q2和Q3期间中重度手游的下载量在15亿左右浮动,回到了2019年Q1时期的水平。

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历年各个季度全球中重度手游下载量趋势

收入数据则是和下载呈现出了不同的景象,自2017年以来,中重度手游季度收入稳步增长,并在2020年Q1首次突破了100亿美元,即便是疫情到来后,这种趋势也并未因人数上的波动而产生异样,只有在2021年Q2期间存在些许下滑。2021年第三季度,全球中重度手游总收入已经达到了130亿美元,其中App Store占据大头,贡献了79亿美元,Google Play则是贡献了51亿美元。

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历年各个季度全球中重度手游收入趋势

地区方面,亚洲是中重度手游最大的市场,无论是下载量还是营收数据都与次席有着较为明显的差距。

关于中重度手游不同主题的市场份额,竞技场因其12亿的总下载量高居榜首,远远拉开了余下主题的距离,其中战术竞技手游和MOBA手游其下载量占比超过50%,其热度可见一斑。

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腾讯旗下的《王者荣耀》和《PUBG Mobile》便是其中的翘楚。两款产品拥有着同类型产品中较高的质量,在其发展的过程中也更倾向于活用IP、文化的价值为其赋能。像是《王者荣耀》中的长城守卫军,与之相关联的长城保护计划,霸王别姬、梁祝等题材,以及近期以苏轼的《和陈述古拒霜花》为灵感的嫦娥“源·梦”系列皮肤拒霜思,皆融合了传统文化的价值。《PUBG Mobile》则是与当下大热剧集《英雄联盟:双城之战》联动,借助超级IP为产品带去用户和营收的数据增长。

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王者荣耀“拒霜思”

值得一提的是,在市场份额中,仅次于**5.4亿下载的是3.7亿的超级英雄和3.5亿的丧尸。目前在欧美市场,很多厂商希望通过结合这两种大热的题材去挖掘市场的全新可能,尤其是当下丧尸消除题材在北美势头正盛,其中的典型便是三七互娱旗下的《Puzzles &Survival》,但论中重度游戏方面,很多品类在主动去触碰丧尸内容,而国内厂商在该领域极富话语权,2021年上半年末日生存手游全球营收Top均为国产游戏,分别是FunPlus《State of Survival》、三七互娱《末日喧嚣》(Puzzles & Survival)、网易《明日之后》、龙创悦动《守望黎明》(Last Shelter)以及壳木游戏《Age of Z Origins》,且五款产品在玩法上并不趋同,运营上也有着一套独到的打法,这也展现出了国内厂商在该领域的成熟。

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不过末日生存题材目前处境一般,由于欧美玩家喜好上的倾斜,该题材在发展进化过程中逐渐形成了一个统一的套路,并非是题材自身的局促,而是欧美玩家在看到超过自己接受范畴的产品的时候大概率不会买账,若想使产品得到认同,或挑战生存极限、或与丧尸产生“争斗、逃脱、发育”等一系列交互,期间夹杂着人与人之间的争斗,如果产品不刻意对上述内容进行放大,成绩或许并不会太好,这也让此题材前景茫然。

各题材创造的收入方面,冒险主题超过了竞技场主题,凭借在2021年1月到2021年10月期间累计创收的89亿美元成为了最吸金的游戏主题,这其中主要归功于米哈游《原神》在全球的大获成功。

获客、变现双重挑战下,130亿美元是全球中重度手游收入的极限吗?

《原神》作为一款开放世界游戏,既有多元文化的包容,也有中国传统文化运用的精巧,近期TGA上带有京剧特色的角色“云堇”的惊鸿回眸更是激起了无数玩家的讨论。游戏本身高自由度的特性,为其内容、玩法、角色设计等多个方面提供了发展的上限,得到了多国用户的赞誉的同时,也收获无数肯定,今年的TGA上《原神》更是收获了“年度最佳移动端游戏”。成绩方面,上线后《原神》最高同时登顶42国畅销榜,未来可期。

获客、变现双重挑战下,130亿美元是全球中重度手游收入的极限吗?

在对《原神》的案例分析中,除去中国Google Play《原神》移动端下载量超过7000万,Google Play较比App Store高出4%,美国是其最大的海外市场。上线至今超过22亿美元的营收,App Store收入贡献更高,中、日、美、韩四个地区分别凭借28%、24%、21%和7%的占比稳坐吸引前四的地区。《原神》使用Youtube作为美国iOS渠道主要广告投放平台,平均SoV高达2.3%,视频广告和横幅广告是其主要使用的广告类型。

获客、变现双重挑战下,130亿美元是全球中重度手游收入的极限吗?

竞技场游戏则是以88亿美元的收入屈居第二,《王者荣耀》凭借在中国大陆惊人的营收表现成为该主题收入最高的游戏,《PUBG Mobile》则以微小的收入差距紧随其后。中国奇幻主题以42亿美元收入位列第三,取得20亿美元的丧尸主题在第七位。

竞技场在全球市场拥有无与伦比的号召力,是最流行的中重度手游主题,军事和超级英雄紧随其后。不过日韩市场画风略显不同,最流行的手游主题为冒险主题,由于对RPG玩法的青睐,与该玩法天然契合的冒险主题市场份额明显高于竞技主体。吸引方面,冒险和竞技场名列前茅,两者共贡献近40%的收入份额,

二次元娘化主题逐渐成为了中重度手游中的一股崛起势力,随着下载量规模的逐年递增,全球二次元娘化手游收入呈现高速增长,2020年二次元娘化主题手游累计营收超过10亿美元,同比增长28%,仅2021年1月到10月期间,其收入更是突破16亿元,超2020年同期89%。

获客、变现双重挑战下,130亿美元是全球中重度手游收入的极限吗?

从数据着眼,未来中重度游戏的下载将会维持在较为稳定的区间,但营收有可能还会上升到一个全新的层级。游戏内容上的多元呈现,为游戏本身赋予了更高的价值,无论是游玩方面亦或是其他运营活动,这也使得玩家能够在中重度游戏上收获更为丰富的满足感。同时,多元化商业变现打法的施行,开拓了中重度游戏的商业可能性,诸多与大IP的联动,以及向更为广义的领域扩展,令其本身在收获“利”的时候还能收获“名”,从而在价值循环中摸索出更具价值的商业套路。

当然,正如开头所言,用户增长和变现能力还会在未来给予中重度游戏巨大的挑战,企业如何在自身发力的同时,活用外部平台并合理优化自身的商业化模式,将是更好在该领域立足的关键。

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