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在远古时代的2014年,各个手**业会议上,不少与会者交流时的第一个话题还都是:“你们游戏有IP吗?”
而到了去年2015,这个见面寒暄语就又变了,“你们游戏的IP有用吗?”成为了更热门的讨论点。
为什么会有这样的讨论,相信作为从业人员的你我并不至于一脸懵B。
当前市面上的确有过,足以成为各家吸睛与吸金工具的重磅IP,甚至不乏传奇/火影这样1个IP遍地成功的案例。但更多的,还是在手游发行遍地开(躺)花(尸)的2015年,被盖棺定论的IP先烈。
这些失败IP手游的操盘者,一方面捶胸顿足的高喊吸取教训,另一方面依然不畏死活,将成千上万的IP一浪一浪的拍死在沙滩上,场面好不壮观。
IP产品操盘,是否有效率更高的办法呢?以鹅厂和猪厂为代表的壕,在2015年,用令人叹为观止的操(撒)盘(钱)能力,进行了一轮新尝试。其方法的壮观程度,不得不用冷战时期的经典词汇来形容。对的,就是标题中给出的“军备竞赛”。
为什么这么说呢?道理很简单,壕们的逻辑就是,担心IP一次一个成功率不高,那就一次用俩呀!(真是教科书一般的答案)
“联动”这个稀有名次,就从这个时候逐步走入了大众从业者的视野。
以下,结合近期两厂最经典的两轮联动案例,为大家做一轮分析。
先说鹅厂,《天天XD》作为该厂的横版格斗手游扛把子,其核心运营人员在2015年下半年,也许感受到了厂内其他同品类手游的竞争压力,毅然开启了与SNK某知名IP的联动。联动内容不仅包括角色植入,还在游戏内做了有“一定”还原度的车轮战模式(“一定还原度”是多少,你问我干嘛)。虽然从App Annie的历史数据来看,新增和收入均未有明显增长,但从该产品的长期表现来看,DAU与畅销情况,都在此次联动后,保持了较长时间的稳定。可以说为其他国内团队,做了一次教科书级的联动演示。


再说猪场,该厂的某日厂代理游戏,近期直接好(mei)不(xiu)气(mei)派(sao)的亮出了“联动之王”的口号。期间联动的历程,也不可谓不精彩。从2015年下半年起至今,先后与轻音少女/干物女小埋联动,近期更是以历史级的大手笔,联动了次元圈中的信仰之作EVA(舔屏)。
与鹅厂案例不同的是,每次联动,该手游的DAU与畅销情况都会被极度拉升,刺激程度堪比上天。这在很大程度上,与二次元类用户的下载及付费习惯有直接关系。

两个案例都为产品后续运营带来了极高的利润回报,笔者不免想要总结一下。目前看来这两个案例,有以下几个共同点:
1. IP用户重合度高。
重合度越高,越有利于调动当前或潜在用户的新增/回归/集中上线。
2. IP互补性强。
如在鹅厂案例中,SNK IP具备原游戏所不具备的核心品类用户聚合力。而在猪厂案例中,一干动漫IP(尤其是EVA),可以有效提升该手游的品牌逼格。从广域吸睛和核心用户吸金上来看,都可以作为原游戏运营到该阶段的有效补充。
总结归总结,也许听过很多道理的你,却依然过不好这一生。
没有什么比亲眼目睹一次联动操盘,更好的学习方法了。那么2016年,又有哪些值得关注的联动案例,以供诸位看官学习(或是吐槽)呢?这里就再卖个好人,做下盘点吧。
1. 上文提到的由猪厂发行的日厂授权手游(说了这么多,是个业内小伙伴都知道是啥游戏啦,别逼我说出来,让这篇福利稿件变硬广好吗?)。据说该游戏今年还会有2-3次IP联动哦!全年联动的IP价值,超过了一千万。
2. 依然是猪厂,但这回联动对象发生了变化,变成了华人地区拥有极高知名度的两个单机IP,大富x与仙xxx传(该事件今天刚刚在媒体上爆出,具体可去搜索游戏名及其他关键词,简单上个游戏资讯网站相信也能找到)。这两个IP的价值不妨多让,也是8位数级别的一次操作。
也许会有人说,这两个都是同一个厂商的原生IP,自家人和自家人联谊,怎么能叫联动呢?但笔者认为,业内小伙伴们不用这么刻板的定义“联动”。非同个系列的IP互动,即可以称之为联动啦!(另外劳资就爱这么说,你管得着吗!)
除了鹅猪二厂,笔者也希望有更多国内发行商,可以跟上潮流,加入到联动操盘的洪流中来。希望IP军备竞赛,在不久后可以成功从双极,走向百家争鸣。
